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グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティのトップ会社の市場シェアおよびランキング 2025
Virtual Reality in Gaming - Global and China Top Players Market Share and Ranking 2025
発表日:2025-08-24
|産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
|ページ数:101
商品コード:1158125
|レポート形式:PDF
|訪問回数:399 回
- 発表日:2025-08-24
- 産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
- ページ数:101
- 商品コード:1158125
- レポート形式:PDF
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- 委託調査
- 研究方法
YH Researchによるとのグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの市場は2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年の間にCAGRは %になると予測されている。 このレポートはのグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、ゲームにおけるバーチャルリアリティの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2024年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模、2020年から2024年の歴史データ、2025年から2031年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (3)会社別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (4)グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの主要消費地域、売上および需要構造 (5)ゲームにおけるバーチャルリアリティ産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場は2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測されている。米国のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場は、2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Privateは %で成長し、市場全体の %を占め、Commerceは %で成長する。 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 SONY Microsoft Nintendo Linden Labs Electronic Arts Facebook Samsung Electronics Google HTC Virtuix Omni Leap Motion Telsa Studios Qualcomm Incorporated Lucid VR 製品別の市場セグメント: Adventure Games Action Games Racing Games Role-Playing Games Others アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Private Commerce Others 地域別市場セグメント:地域分析対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:ゲームにおけるバーチャルリアリティ製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティ市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2020~2025) 第3章:中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2020~2025) 第4章:ゲームにおけるバーチャルリアリティ産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論【概要】
【総目録】
1 市場概要
1.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティの定義
1.2 グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模・予測
1.3 中国ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模・予測
1.4 世界市場における中国ゲームにおけるバーチャルリアリティの市場シェア
1.5 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模、中国VS世界、成長率(2020-2031)
1.6 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場ダイナミクス
1.6.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場ドライバ
1.6.2 ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場の制約
1.6.3 ゲームにおけるバーチャルリアリティ業界動向
1.6.4 ゲームにおけるバーチャルリアリティ産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア(2020~2025)
2.2 グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの市場集中度
2.4 グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のゲームにおけるバーチャルリアリティ製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア(2020-2025年)
3.2 中国ゲームにおけるバーチャルリアリティのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティ産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティの主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 ゲームにおけるバーチャルリアリティ調達モデル
4.7 ゲームにおけるバーチャルリアリティ業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティ販売モデル
4.7.2 ゲームにおけるバーチャルリアリティ代表的なディストリビューター5 製品別のゲームにおけるバーチャルリアリティ一覧
5.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティ分類
5.1.1 Adventure Games
5.1.2 Action Games
5.1.3 Racing Games
5.1.4 Role-Playing Games
5.1.5 Others
5.2 製品別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031年
5.3 製品別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031)6 アプリケーション別のゲームにおけるバーチャルリアリティ一覧
6.1 ゲームにおけるバーチャルリアリティアプリケーション
6.1.1 Private
6.1.2 Commerce
6.1.3 Others
6.2 アプリケーション別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031
6.3 アプリケーション別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031)7 地域別のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、2020 VS 2024 VS 2031
7.2 地域別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031)
7.3 北米
7.3.1 北米ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模・予測(2020~2031)
7.3.2 国別の北米ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模・予測(2020~2031)
7.4.2 国別のヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模および予測(2020~2031)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模・予測(2020~2031)
7.6.2 国別の南米ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別のゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模一覧
8.1 国別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの市場規模&CAGR、2020 VS 2024 VS 2031
8.2 国別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031)
8.3 米国
8.3.1 米国の市場規模(2020~2031)
8.3.2 製品別の米国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上市場シェア、2024 VS 2031年
8.3.3 アプリケーション別の米国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.4.2 製品別のヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.5 中国
8.5.1 中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.5.2 製品別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.5.3 アプリケーション別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.6 日本
8.6.1 日本ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.6.2 製品別の日本ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.6.3 アプリケーション別の日本ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.7 韓国
8.7.1 韓国ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.7.2 製品別の韓国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.7.3 アプリケーション別の韓国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアのゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.8.2 製品別の東南アジアのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.9 インド
8.9.1 インドゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.9.2 製品別のインドゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.9.3 アプリケーション別のインドゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカゲームにおけるバーチャルリアリティ市場規模(2020~2031)
8.10.2 製品別の中東・アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年9 会社概要
9.1 SONY
9.1.1 SONY 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 SONY会社紹介と事業概要
9.1.3 SONY ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 SONY ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.1.5 SONY 最近の動向
9.2 Microsoft
9.2.1 Microsoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Microsoft会社紹介と事業概要
9.2.3 Microsoft ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Microsoft ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.2.5 Microsoft 最近の動向
9.3 Nintendo
9.3.1 Nintendo 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 Nintendo会社紹介と事業概要
9.3.3 Nintendo ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 Nintendo ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.3.5 Nintendo 最近の動向
9.4 Linden Labs
9.4.1 Linden Labs 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Linden Labs会社紹介と事業概要
9.4.3 Linden Labs ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Linden Labs ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.4.5 Linden Labs 最近の動向
9.5 Electronic Arts
9.5.1 Electronic Arts 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Electronic Arts会社紹介と事業概要
9.5.3 Electronic Arts ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Electronic Arts ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.5.5 Electronic Arts 最近の動向
9.6 Facebook
9.6.1 Facebook 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Facebook会社紹介と事業概要
9.6.3 Facebook ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Facebook ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.6.5 Facebook 最近の動向
9.7 Samsung Electronics
9.7.1 Samsung Electronics 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 Samsung Electronics会社紹介と事業概要
9.7.3 Samsung Electronics ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 Samsung Electronics ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.7.5 Samsung Electronics 最近の動向
9.8 Google
9.8.1 Google 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Google会社紹介と事業概要
9.8.3 Google ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Google ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.8.5 Google 最近の動向
9.9 HTC
9.9.1 HTC 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 HTC会社紹介と事業概要
9.9.3 HTC ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 HTC ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.9.5 HTC 最近の動向
9.10 Virtuix Omni
9.10.1 Virtuix Omni 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Virtuix Omni会社紹介と事業概要
9.10.3 Virtuix Omni ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Virtuix Omni ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.10.5 Virtuix Omni 最近の動向
9.11 Leap Motion
9.11.1 Leap Motion 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 Leap Motion会社紹介と事業概要
9.11.3 Leap Motion ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 Leap Motion ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.11.5 Leap Motion 最近の動向
9.12 Telsa Studios
9.12.1 Telsa Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.12.2 Telsa Studios会社紹介と事業概要
9.12.3 Telsa Studios ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.12.4 Telsa Studios ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.12.5 Telsa Studios 最近の動向
9.13 Qualcomm Incorporated
9.13.1 Qualcomm Incorporated 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.13.2 Qualcomm Incorporated会社紹介と事業概要
9.13.3 Qualcomm Incorporated ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.13.4 Qualcomm Incorporated ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.13.5 Qualcomm Incorporated 最近の動向
9.14 Lucid VR
9.14.1 Lucid VR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.14.2 Lucid VR会社紹介と事業概要
9.14.3 Lucid VR ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション
9.14.4 Lucid VR ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025)
9.14.5 Lucid VR 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
表の一覧 表 1. 売上とCAGR:中国 VS 世界(2020-2031、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、2024年の収益に基づきランキング(2020-2025、百万米ドル) 表 6. 世界の主要会社ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上シェア、2020-2025、2024年のデータに基づきランキング 表 7. グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティのメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 8. グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの合併と買収、拡張計画 表 9. 主要会社のゲームにおけるバーチャルリアリティ製品タイプ 表 10. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 11. 中国の主要会社ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、2024年の収益に基づきランキング(2020-2025、百万米ドル) 表 12. 中国主要会社ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上シェア、2020-2025 表 13. グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの主な原材料の主要サプライヤー 表 14. グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの代表的な顧客 表 15. ゲームにおけるバーチャルリアリティ代表的なディストリビューター 表 16. 製品別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 17. アプリケーション別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 19. 地域別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031、百万米ドル) 表 20. 国別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 21. 国別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031、百万米ドル) 表 22. 国別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア(2020~2031) 表 23. SONY 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 24. SONY会社紹介と事業概要 表 25. SONY ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 26. SONY ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 27. SONY 最近の動向 表 28. Microsoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 29. Microsoft会社紹介と事業概要 表 30. Microsoft ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 31. Microsoft ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 32. Microsoft 最近の動向 表 33. Nintendo 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 34. Nintendo会社紹介と事業概要 表 35. Nintendo ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 36. Nintendo ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 37. Nintendo 最近の動向 表 38. Linden Labs 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 39. Linden Labs会社紹介と事業概要 表 40. Linden Labs ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 41. Linden Labs ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 42. Linden Labs 最近の動向 表 43. Electronic Arts 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 44. Electronic Arts会社紹介と事業概要 表 45. Electronic Arts ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 46. Electronic Arts ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 47. Electronic Arts 最近の動向 表 48. Facebook 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 49. Facebook会社紹介と事業概要 表 50. Facebook ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 51. Facebook ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 52. Facebook 最近の動向 表 53. Samsung Electronics 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 54. Samsung Electronics会社紹介と事業概要 表 55. Samsung Electronics ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 56. Samsung Electronics ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 57. Samsung Electronics 最近の動向 表 58. Google 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 59. Google会社紹介と事業概要 表 60. Google ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 61. Google ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 62. Google 最近の動向 表 63. HTC 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 64. HTC会社紹介と事業概要 表 65. HTC ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 66. HTC ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 67. HTC 最近の動向 表 68. Virtuix Omni 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 69. Virtuix Omni会社紹介と事業概要 表 70. Virtuix Omni ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 71. Virtuix Omni ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 72. Virtuix Omni 最近の動向 表 73. Leap Motion 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 74. Leap Motion会社紹介と事業概要 表 75. Leap Motion ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 76. Leap Motion ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 77. Leap Motion 最近の動向 表 78. Telsa Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 79. Telsa Studios会社紹介と事業概要 表 80. Telsa Studios ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 81. Telsa Studios ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 82. Telsa Studios 最近の動向 表 83. Qualcomm Incorporated 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 84. Qualcomm Incorporated会社紹介と事業概要 表 85. Qualcomm Incorporated ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 86. Qualcomm Incorporated ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 87. Qualcomm Incorporated 最近の動向 表 88. Lucid VR 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 89. Lucid VR会社紹介と事業概要 表 90. Lucid VR ゲームにおけるバーチャルリアリティモデル、仕様、アプリケーション 表 91. Lucid VR ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 92. Lucid VR 最近の動向 表 93. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上、(2020-2031、百万米ドル) 図 3. 中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上、(2020-2031、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ市場シェア(2020-2031) 図 5. 会社別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2024年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2024年 図 7. 産業チェーン 図 8. ゲームにおけるバーチャルリアリティ調達モデル分析 図 9. ゲームにおけるバーチャルリアリティ販売モデル 図 10. ゲームにおけるバーチャルリアリティ販売チャネル:直販と流通 図 11. Adventure Games 図 12. Action Games 図 13. Racing Games 図 14. Role-Playing Games 図 15. Others 図 16. 製品別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 17. 製品別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア(2020~2031) 図 18. Private 図 19. Commerce 図 20. Others 図 21. アプリケーション別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 22. アプリケーション別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア(2020~2031) 図 23. 地域別のグローバルゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア(2020~2031) 図 24. 北米ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 25. 国別の北米ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024年 図 26. ヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 27. 国別のヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024年 図 28. アジア太平洋地域ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 29. 国・地域別のアジア太平洋地域ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024年 図 30. 南米ゲームにおけるバーチャルリアリティの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 31. 国別の南米ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024年 図 32. 中東・アフリカゲームにおけるバーチャルリアリティの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 33. 米国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 34. 製品別の米国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上市場シェア、2024 VS 2031年 図 35. アプリケーション別の米国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 36. ヨーロッパの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 37. 製品別のヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 38. アプリケーション別のヨーロッパゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 39. 中国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 40. 製品別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 41. アプリケーション別の中国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 42. 日本の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 43. 製品別の日本ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 44. アプリケーション別の日本ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 45. 韓国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 46. 製品別の韓国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 47. アプリケーション別の韓国ゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 48. 東南アジアの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 49. 製品別の東南アジアのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 50. アプリケーション別の東南アジアのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 51. インドの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 52. 製品別のインドゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 53. アプリケーション別のインドゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 54. 中東・アフリカの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 55. 製品別の中東・アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 56. アプリケーション別の中東・アフリカのゲームにおけるバーチャルリアリティ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 57. インタビュイー 図 58. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 59. データトライアングレーション【表と図のリスト】
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