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グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームのトップ会社の市場シェアおよびランキング 2025
Game Backend-as-a-Service Platform - Global and China Top Players Market Share and Ranking 2025
発表日:2025-04-10
|産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
|ページ数:109
商品コード:986510
|レポート形式:PDF
|訪問回数:463 回
- 発表日:2025-04-10
- 産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
- ページ数:109
- 商品コード:986510
- レポート形式:PDF
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主要市場統計
このレポートはのグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2024年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模、2020年から2024年の歴史データ、2025年から2031年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (3)会社別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (4)グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの主要消費地域、売上および需要構造 (5)ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場は2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測されている。米国のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場は、2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Large Enterprisesは %で成長し、市場全体の %を占め、SMEsは %で成長する。 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 AWS Microsoft Azure Google ChilliConnect Photon Engine brainCloud Tavant Technologies AccelByte Medium Brinkbit PlayFab 製品別の市場セグメント: Development Tools Scalable Microservices Architecture Others アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Large Enterprises SMEs 地域別市場セグメント:地域分析対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2020~2025) 第3章:中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2020~2025) 第4章:ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論
YH Researchによるとのグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場は2024年の758百万米ドルから2031年には2425百万米ドルに成長し、2025年から2031年の間にCAGRは18.1%になると予測されている。 このレポートはのグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2024年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模、2020年から2024年の歴史データ、2025年から2031年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (3)会社別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (4)グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの主要消費地域、売上および需要構造 (5)ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場は2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測されている。米国のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場は、2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Large Enterprisesは %で成長し、市場全体の %を占め、SMEsは %で成長する。 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 AWS Microsoft Azure Google ChilliConnect Photon Engine brainCloud Tavant Technologies AccelByte Medium Brinkbit PlayFab 製品別の市場セグメント: Development Tools Scalable Microservices Architecture Others アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Large Enterprises SMEs 地域別市場セグメント:地域分析対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2020~2025) 第3章:中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2020~2025) 第4章:ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論【概要】
【総目録】
1 市場概要
1.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの定義
1.2 グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模・予測
1.3 中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模・予測
1.4 世界市場における中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場シェア
1.5 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模、中国VS世界、成長率(2020-2031)
1.6 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場ダイナミクス
1.6.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場ドライバ
1.6.2 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場の制約
1.6.3 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム業界動向
1.6.4 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア(2020~2025)
2.2 グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場集中度
2.4 グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア(2020-2025年)
3.2 中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム調達モデル
4.7 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム販売モデル
4.7.2 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム代表的なディストリビューター5 製品別のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム一覧
5.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム分類
5.1.1 Development Tools
5.1.2 Scalable Microservices Architecture
5.1.3 Others
5.2 製品別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031年
5.3 製品別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031)6 アプリケーション別のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム一覧
6.1 ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームアプリケーション
6.1.1 Large Enterprises
6.1.2 SMEs
6.2 アプリケーション別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031
6.3 アプリケーション別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031)7 地域別のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、2020 VS 2024 VS 2031
7.2 地域別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031)
7.3 北米
7.3.1 北米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模・予測(2020~2031)
7.3.2 国別の北米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模・予測(2020~2031)
7.4.2 国別のヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模および予測(2020~2031)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模・予測(2020~2031)
7.6.2 国別の南米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模一覧
8.1 国別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場規模&CAGR、2020 VS 2024 VS 2031
8.2 国別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031)
8.3 米国
8.3.1 米国の市場規模(2020~2031)
8.3.2 製品別の米国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上市場シェア、2024 VS 2031年
8.3.3 アプリケーション別の米国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.4.2 製品別のヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.5 中国
8.5.1 中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.5.2 製品別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.5.3 アプリケーション別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.6 日本
8.6.1 日本ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.6.2 製品別の日本ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.6.3 アプリケーション別の日本ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.7 韓国
8.7.1 韓国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.7.2 製品別の韓国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.7.3 アプリケーション別の韓国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.8.2 製品別の東南アジアのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.9 インド
8.9.1 インドゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.9.2 製品別のインドゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.9.3 アプリケーション別のインドゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場規模(2020~2031)
8.10.2 製品別の中東・アフリカのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年9 会社概要
9.1 AWS
9.1.1 AWS 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 AWS会社紹介と事業概要
9.1.3 AWS ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 AWS ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.1.5 AWS 最近の動向
9.2 Microsoft Azure
9.2.1 Microsoft Azure 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Microsoft Azure会社紹介と事業概要
9.2.3 Microsoft Azure ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Microsoft Azure ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.2.5 Microsoft Azure 最近の動向
9.3 Google
9.3.1 Google 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 Google会社紹介と事業概要
9.3.3 Google ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 Google ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.3.5 Google 最近の動向
9.4 ChilliConnect
9.4.1 ChilliConnect 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 ChilliConnect会社紹介と事業概要
9.4.3 ChilliConnect ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 ChilliConnect ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.4.5 ChilliConnect 最近の動向
9.5 Photon Engine
9.5.1 Photon Engine 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Photon Engine会社紹介と事業概要
9.5.3 Photon Engine ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Photon Engine ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.5.5 Photon Engine 最近の動向
9.6 brainCloud
9.6.1 brainCloud 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 brainCloud会社紹介と事業概要
9.6.3 brainCloud ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 brainCloud ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.6.5 brainCloud 最近の動向
9.7 Tavant Technologies
9.7.1 Tavant Technologies 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 Tavant Technologies会社紹介と事業概要
9.7.3 Tavant Technologies ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 Tavant Technologies ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.7.5 Tavant Technologies 最近の動向
9.8 AccelByte
9.8.1 AccelByte 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 AccelByte会社紹介と事業概要
9.8.3 AccelByte ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 AccelByte ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.8.5 AccelByte 最近の動向
9.9 Medium
9.9.1 Medium 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Medium会社紹介と事業概要
9.9.3 Medium ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Medium ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.9.5 Medium 最近の動向
9.10 Brinkbit
9.10.1 Brinkbit 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Brinkbit会社紹介と事業概要
9.10.3 Brinkbit ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Brinkbit ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.10.5 Brinkbit 最近の動向
9.11 PlayFab
9.11.1 PlayFab 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 PlayFab会社紹介と事業概要
9.11.3 PlayFab ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 PlayFab ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025)
9.11.5 PlayFab 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
表の一覧 表 1. 売上とCAGR:中国 VS 世界(2020-2031、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、2024年の収益に基づきランキング(2020-2025、百万米ドル) 表 6. 世界の主要会社ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上シェア、2020-2025、2024年のデータに基づきランキング 表 7. グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームのメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 8. グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの合併と買収、拡張計画 表 9. 主要会社のゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム製品タイプ 表 10. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 11. 中国の主要会社ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、2024年の収益に基づきランキング(2020-2025、百万米ドル) 表 12. 中国主要会社ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上シェア、2020-2025 表 13. グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの主な原材料の主要サプライヤー 表 14. グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの代表的な顧客 表 15. ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム代表的なディストリビューター 表 16. 製品別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 17. アプリケーション別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 19. 地域別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031、百万米ドル) 表 20. 国別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 21. 国別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031、百万米ドル) 表 22. 国別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア(2020~2031) 表 23. AWS 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 24. AWS会社紹介と事業概要 表 25. AWS ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 26. AWS ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 27. AWS 最近の動向 表 28. Microsoft Azure 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 29. Microsoft Azure会社紹介と事業概要 表 30. Microsoft Azure ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 31. Microsoft Azure ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 32. Microsoft Azure 最近の動向 表 33. Google 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 34. Google会社紹介と事業概要 表 35. Google ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 36. Google ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 37. Google 最近の動向 表 38. ChilliConnect 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 39. ChilliConnect会社紹介と事業概要 表 40. ChilliConnect ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 41. ChilliConnect ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 42. ChilliConnect 最近の動向 表 43. Photon Engine 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 44. Photon Engine会社紹介と事業概要 表 45. Photon Engine ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 46. Photon Engine ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 47. Photon Engine 最近の動向 表 48. brainCloud 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 49. brainCloud会社紹介と事業概要 表 50. brainCloud ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 51. brainCloud ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 52. brainCloud 最近の動向 表 53. Tavant Technologies 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 54. Tavant Technologies会社紹介と事業概要 表 55. Tavant Technologies ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 56. Tavant Technologies ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 57. Tavant Technologies 最近の動向 表 58. AccelByte 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 59. AccelByte会社紹介と事業概要 表 60. AccelByte ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 61. AccelByte ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 62. AccelByte 最近の動向 表 63. Medium 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 64. Medium会社紹介と事業概要 表 65. Medium ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 66. Medium ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 67. Medium 最近の動向 表 68. Brinkbit 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 69. Brinkbit会社紹介と事業概要 表 70. Brinkbit ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 71. Brinkbit ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 72. Brinkbit 最近の動向 表 73. PlayFab 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 74. PlayFab会社紹介と事業概要 表 75. PlayFab ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームモデル、仕様、アプリケーション 表 76. PlayFab ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 77. PlayFab 最近の動向 表 78. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上、(2020-2031、百万米ドル) 図 3. 中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上、(2020-2031、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム市場シェア(2020-2031) 図 5. 会社別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2024年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2024年 図 7. 産業チェーン 図 8. ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム調達モデル分析 図 9. ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム販売モデル 図 10. ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム販売チャネル:直販と流通 図 11. Development Tools 図 12. Scalable Microservices Architecture 図 13. Others 図 14. 製品別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 15. 製品別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア(2020~2031) 図 16. Large Enterprises 図 17. SMEs 図 18. アプリケーション別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 19. アプリケーション別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア(2020~2031) 図 20. 地域別のグローバルゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア(2020~2031) 図 21. 北米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 22. 国別の北米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024年 図 23. ヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 24. 国別のヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024年 図 25. アジア太平洋地域ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 26. 国・地域別のアジア太平洋地域ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024年 図 27. 南米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 28. 国別の南米ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024年 図 29. 中東・アフリカゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォームの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 30. 米国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 31. 製品別の米国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上市場シェア、2024 VS 2031年 図 32. アプリケーション別の米国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 33. ヨーロッパの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 34. 製品別のヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 35. アプリケーション別のヨーロッパゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 36. 中国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 37. 製品別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 38. アプリケーション別の中国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 39. 日本の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 40. 製品別の日本ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 41. アプリケーション別の日本ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 42. 韓国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 43. 製品別の韓国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 44. アプリケーション別の韓国ゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 45. 東南アジアの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 46. 製品別の東南アジアのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 47. アプリケーション別の東南アジアのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 48. インドの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 49. 製品別のインドゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 50. アプリケーション別のインドゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 51. 中東・アフリカの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 52. 製品別の中東・アフリカのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 53. アプリケーション別の中東・アフリカのゲームのサービスとしてのバックエンド プラットフォーム売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 54. インタビュイー 図 55. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 56. データトライアングレーション【表と図のリスト】
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発表時期:2024-01-12