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グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用のトップ会社の市場シェアおよびランキング 2024
Augmented Reality (AR) in Entertainment - Global Top Players Market Share and Ranking 2024
発表日:2024-01-16
|産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
|ページ数:141
商品コード:649581
|レポート形式:PDF
|訪問回数:401 回
- 発表日:2024-01-16
- 産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
- ページ数:141
- 商品コード:649581
- レポート形式:PDF
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【概要】YH ResearchによるとのグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場は2023年の245百万米ドルから2030年には471.5百万米ドルに成長し、2024年から2030年の間にCAGRは10.5%になると予測されている。 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場は2023年の 百万米ドルから2030年には 百万米ドルに成長し、2024年から2030年までのCAGRは %になると予測されている。米国のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場は、2023年の 百万米ドルから2030年には 百万米ドルに成長し、2024年から2030年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Theaterは %で成長し、市場全体の %を占め、Museumsは %で成長する。 このレポートはのグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2023年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模、2019年から2024年の歴史データ、2025年から2030年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、価格、市場シェア、業界ランキング2019-2024、(百万米ドル) (3)会社別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、価格、市場シェア、業界ランキング2019-2024、(百万米ドル) (4)グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の主要消費地域、売上および需要構造 (5)エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 Google Microsoft Blippar Marxent Labs Electronic Arts Evolution Studios KUNOS-Simulazioni Srl Slightly Mad Studios Viewpoint Games Slightly Mad Ubisoft 製品別の市場セグメント: AR in Games AR in Music Others アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Theater Museums Amusement Parks Music Concerts Others 地域別市場セグメント:地域分析の対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2019~2024) 第3章:中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2019~2024) 第4章:エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2019~2030) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論
【総目録】1 市場概要
1.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の定義
1.2 グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模・予測
1.3 中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模・予測
1.4 世界市場における中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場シェア
1.5 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模、中国VS世界、成長率(2019-2030)
1.6 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場ダイナミックス
1.6.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場ドライバ
1.6.2 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場の制約
1.6.3 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用業界動向
1.6.4 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア(2019~2024)
2.2 グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場集中度
2.4 グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア(2019-2024年)
3.2 中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用のトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用調達モデル
4.7 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用販売モデル
4.7.2 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用代表的なディストリビューター5 製品別のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用一覧
5.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用分類
5.1.1 AR in Games
5.1.2 AR in Music
5.1.3 Others
5.2 製品別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上とCAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
5.3 製品別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030)6 アプリケーション別のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用一覧
6.1 エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用アプリケーション
6.1.1 Theater
6.1.2 Museums
6.1.3 Amusement Parks
6.1.4 Music Concerts
6.1.5 Others
6.2 アプリケーション別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上とCAGR、2019 VS 2024 VS 2030
6.3 アプリケーション別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030)7 地域別のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、2019 VS 2023 VS 2030
7.2 地域別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030)
7.3 北米
7.3.1 北米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模・予測(2019~2030)
7.3.2 国別の北米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模・予測(2019~2030)
7.4.2 国別のヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模・予測(2019~2030)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模・予測(2019~2030)
7.6.2 国別の南米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模一覧
8.1 国別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場規模&CAGR、2019年 VS 2023年 VS 2030年
8.2 国別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030)
8.3 米国
8.3.1 米国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.3.3 "アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2023年 VS 2030年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.4.2 製品別のヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5 中国
8.5.1 中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.5.2 製品別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.5.3 アプリケーション別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6 日本
8.6.1 日本エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.6.2 製品別の日本エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.6.3 アプリケーション別の日本エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7 韓国
8.7.1 韓国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.7.2 製品別の韓国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.7.3 アプリケーション別の韓国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.8.2 製品別の東南アジアエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.9 インド
8.9.1 インドエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.9.2 製品別のインドエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.9.3 アプリケーション別のインドエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023 VS 2030年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場規模(2019~2030)
8.10.2 製品別の中東・アフリカエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023 VS 2030年9 会社概要
9.1 Google
9.1.1 Google 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Google 会社紹介と事業概要
9.1.3 Google エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Google エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.1.5 Google 最近の動向
9.2 Microsoft
9.2.1 Microsoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Microsoft 会社紹介と事業概要
9.2.3 Microsoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Microsoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.2.5 Microsoft 最近の動向
9.3 Blippar
9.3.1 Blippar 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 Blippar 会社紹介と事業概要
9.3.3 Blippar エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 Blippar エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.3.5 Blippar 最近の動向
9.4 Marxent Labs
9.4.1 Marxent Labs 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Marxent Labs 会社紹介と事業概要
9.4.3 Marxent Labs エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Marxent Labs エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.4.5 Marxent Labs 最近の動向
9.5 Electronic Arts
9.5.1 Electronic Arts 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Electronic Arts 会社紹介と事業概要
9.5.3 Electronic Arts エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Electronic Arts エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.5.5 Electronic Arts 最近の動向
9.6 Evolution Studios
9.6.1 Evolution Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Evolution Studios 会社紹介と事業概要
9.6.3 Evolution Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Evolution Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.6.5 Evolution Studios 最近の動向
9.7 KUNOS-Simulazioni Srl
9.7.1 KUNOS-Simulazioni Srl 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 KUNOS-Simulazioni Srl 会社紹介と事業概要
9.7.3 KUNOS-Simulazioni Srl エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 KUNOS-Simulazioni Srl エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.7.5 KUNOS-Simulazioni Srl 最近の動向
9.8 Slightly Mad Studios
9.8.1 Slightly Mad Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Slightly Mad Studios 会社紹介と事業概要
9.8.3 Slightly Mad Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Slightly Mad Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.8.5 Slightly Mad Studios 最近の動向
9.9 Viewpoint Games
9.9.1 Viewpoint Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Viewpoint Games 会社紹介と事業概要
9.9.3 Viewpoint Games エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Viewpoint Games エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.9.5 Viewpoint Games 最近の動向
9.10 Slightly Mad
9.10.1 Slightly Mad 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Slightly Mad 会社紹介と事業概要
9.10.3 Slightly Mad エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Slightly Mad エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.10.5 Slightly Mad 最近の動向
9.11 Ubisoft
9.11.1 Ubisoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 Ubisoft 会社紹介と事業概要
9.11.3 Ubisoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 Ubisoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル)
9.11.5 Ubisoft 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
【表と図のリスト】表 1. 売上とCAGR:中国VS世界(2019-2030、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、2023年の収益に基づきランキング(2019-2024、百万米ドル) 表 6. グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用のメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 7. グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の合併と買収、拡張計画 表 8. 主要会社のエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用製品タイプ 表 9. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 10. 中国の主要会社エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、2023年の収益に基づきランキング(2019-2024、百万米ドル) 表 11. 中国の主要会社エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上シェア、2019-2024 表 12. グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の主な原材料の主要サプライヤー 表 13. グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の代表的な顧客 表 14. エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用代表的なディストリビューター 表 15. 製品別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 16. アプリケーション別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 17. 地域別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030、百万米ドル) 表 19. 国別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上とCAGR、2019 VS 2023 VS 2030、百万米ドル 表 20. 国別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030、百万米ドル) 表 21. 国別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア(2019~2030) 表 22. Google 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 23. Google 会社紹介と事業概要 表 24. Google エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 25. Google エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 26. Google 最近の動向 表 27. Microsoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 28. Microsoft 会社紹介と事業概要 表 29. Microsoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 30. Microsoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 31. Microsoft 最近の動向 表 32. Blippar 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 33. Blippar 会社紹介と事業概要 表 34. Blippar エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 35. Blippar エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 36. Blippar 最近の動向 表 37. Marxent Labs 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 38. Marxent Labs 会社紹介と事業概要 表 39. Marxent Labs エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 40. Marxent Labs エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 41. Marxent Labs 最近の動向 表 42. Electronic Arts 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 43. Electronic Arts 会社紹介と事業概要 表 44. Electronic Arts エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 45. Electronic Arts エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 46. Electronic Arts 最近の動向 表 47. Evolution Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 48. Evolution Studios 会社紹介と事業概要 表 49. Evolution Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 50. Evolution Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 51. Evolution Studios 最近の動向 表 52. KUNOS-Simulazioni Srl 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 53. KUNOS-Simulazioni Srl 会社紹介と事業概要 表 54. KUNOS-Simulazioni Srl エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 55. KUNOS-Simulazioni Srl エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 56. KUNOS-Simulazioni Srl 最近の動向 表 57. Slightly Mad Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 58. Slightly Mad Studios 会社紹介と事業概要 表 59. Slightly Mad Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 60. Slightly Mad Studios エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 61. Slightly Mad Studios 最近の動向 表 62. Viewpoint Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 63. Viewpoint Games 会社紹介と事業概要 表 64. Viewpoint Games エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 65. Viewpoint Games エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 66. Viewpoint Games 最近の動向 表 67. Slightly Mad 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 68. Slightly Mad 会社紹介と事業概要 表 69. Slightly Mad エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 70. Slightly Mad エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 71. Slightly Mad 最近の動向 表 72. Ubisoft 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 73. Ubisoft 会社紹介と事業概要 表 74. Ubisoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用モデル、仕様、アプリケーション 表 75. Ubisoft エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上と粗利益率(2019~2024、百万米ドル) 表 76. Ubisoft 最近の動向 表 77. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、(2019-2030、百万米ドル) 図 3. 中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上、(2019-2030、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用市場シェア(2019-2030) 図 5. 会社別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2023年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2021年 VS 2023年 VS 2023年 図 7. 産業チェーン 図 8. エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用調達モデル分析 図 9. エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用販売モデル 図 10. エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用販売チャネル:直販と流通 図 11. AR in Games 図 12. AR in Music 図 13. Others 図 14. 製品別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 15. 製品別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上市場シェア(2019~2030) 図 16. Theater 図 17. Museums 図 18. Amusement Parks 図 19. Music Concerts 図 20. Others 図 21. アプリケーション別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 22. アプリケーション別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上市場シェア(2019~2030) 図 23. 地域別のグローバルエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上市場シェア(2019~2030) 図 24. 北米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 25. 国別の北米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 図 26. ヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 27. 国別のヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 図 28. アジア太平洋地域エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 29. 国・地域別のアジア太平洋地域エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 図 30. 南米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 31. 国別の南米エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 図 32. 中東・アフリカエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用の売上と予測(2019~2030、百万米ドル) 図 33. 米国の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 34. 製品別の米国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上市場シェア、2023年 VS 2030年 図 35. アプリケーション別の米国売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 36. ヨーロッパ売上(2019~2030、百万米ドル) 図 37. 製品別のヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 38. アプリケーション別のヨーロッパエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 39. 中国の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 40. 製品別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 41. アプリケーション別の中国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 42. 日本の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 43. 製品別の日本エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 44. アプリケーション別の日本エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 45. 韓国の売上(2019~2030、百万米ドル) 図 46. 製品別の韓国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 47. アプリケーション別の韓国エンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 48. 東南アジアの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 49. 製品別の東南アジアエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年VS 2030年 図 50. アプリケーション別の東南アジアエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年VS 2030年 図 51. インドの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 52. 製品別のインドエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023 VS 2030年 図 53. アプリケーション別のインドエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023 VS 2030年 図 54. 中東・アフリカの売上(2019~2030、百万米ドル) 図 55. 製品別の中東・アフリカエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023年 VS 2030年 図 56. アプリケーション別の中東・アフリカエンタテインメントにおけるAR(拡張現実)の活用売上の市場シェア、2023 VS 2030年 図 57. インタビュイー 図 58. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 59. データトライアングレーション
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