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グローバルバトルロワイヤルゲームのトップ会社の市場シェアおよびランキング 2022
Battle Royale Games - Global Top Players Market Share and Ranking 2022
発表日:2022-10-05
|産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
|ページ数:140
商品コード:26369
|レポート形式:PDF
|訪問回数:401 回
- 発表日:2022-10-05
- 産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
- ページ数:140
- 商品コード:26369
- レポート形式:PDF
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- 研究方法
このレポートはのグローバルバトルロワイヤルゲームの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のバトルロワイヤルゲームの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、バトルロワイヤルゲームの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2021年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルバトルロワイヤルゲームの市場規模、2017年から2022年の歴史データ、2023年から2028年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2017-2022、(百万米ドル) (3)会社別の中国バトルロワイヤルゲームの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2017-2022、(百万米ドル) (4)グローバルバトルロワイヤルゲームの主要消費地域、売上および需要構造 (5)バトルロワイヤルゲーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 YH Researchによるとのグローバルバトルロワイヤルゲームの市場は2021年の10520百万米ドルから2028年には19300百万米ドルに成長し、2022年から2028年の間にCAGRは8.9%になると予測されている。 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国バトルロワイヤルゲームの市場は2021年の 百万米ドルから2028年には 百万米ドルに成長し、2022年から2028年までのCAGRは %になると予測されている。米国のバトルロワイヤルゲーム市場は、2021年の 百万米ドルから2028年には 百万米ドルに成長し、2022年から2028年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、PCは %で成長し、市場全体の %を占め、Mobileは %で成長する。 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 Respawn Epic Games PUBG Dice Treyarch Tencent Bethesda Game Studios Daybreak Davevillz Automaton Proletariat Mediatonic Triternion 製品別の市場セグメント: Client Type Webgame Type アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 PC Mobile Tablet Others 地域別市場セグメント:地域分析の対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:バトルロワイヤルゲーム製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルバトルロワイヤルゲーム市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2017~2022) 第3章:中国バトルロワイヤルゲーム市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2017~2022) 第4章:バトルロワイヤルゲーム産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2017~2028) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2017~2028) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2017~2028) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2017~2028) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論【概要】
【総目録】
1 市場概要
1.1 バトルロワイヤルゲームの定義
1.2 グローバルバトルロワイヤルゲームの市場規模・予測
1.3 中国バトルロワイヤルゲームの市場規模・予測
1.4 世界市場における中国バトルロワイヤルゲームの市場シェア
1.5 バトルロワイヤルゲーム市場規模、中国VS世界、成長率(2017-2028)
1.6 バトルロワイヤルゲーム市場ダイナミックス
1.6.1 バトルロワイヤルゲームの市場ドライバ
1.6.2 バトルロワイヤルゲーム市場の制約
1.6.3 バトルロワイヤルゲーム業界動向
1.6.4 バトルロワイヤルゲーム産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア(2017~2022)
2.2 グローバルバトルロワイヤルゲームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルバトルロワイヤルゲームの市場集中度
2.4 グローバルバトルロワイヤルゲームの合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のバトルロワイヤルゲーム製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア(2017-2022年)
3.2 中国バトルロワイヤルゲームのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 バトルロワイヤルゲーム産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 バトルロワイヤルゲームの主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 バトルロワイヤルゲーム調達モデル
4.7 バトルロワイヤルゲーム業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 バトルロワイヤルゲーム販売モデル
4.7.2 バトルロワイヤルゲーム代表的なディストリビューター5 製品別のバトルロワイヤルゲーム一覧
5.1 バトルロワイヤルゲーム分類
5.1.1 Client Type
5.1.2 Webgame Type
5.2 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2017年 VS 2021年 VS 2028年
5.3 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028)6 アプリケーション別のバトルロワイヤルゲーム一覧
6.1 バトルロワイヤルゲームアプリケーション
6.1.1 PC
6.1.2 Mobile
6.1.3 Tablet
6.1.4 Others
6.2 アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2017 VS 2021 VS 2028
6.3 アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028)7 地域別のバトルロワイヤルゲーム市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上、2017 VS 2021 VS 2028
7.2 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028)
7.3 北米
7.3.1 北米バトルロワイヤルゲームの市場規模・予測(2017~2028)
7.3.2 国別の北米バトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパバトルロワイヤルゲーム市場規模・予測(2017~2028)
7.4.2 国別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域バトルロワイヤルゲーム市場規模・予測(2017~2028)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域バトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米バトルロワイヤルゲームの市場規模・予測(2017~2028)
7.6.2 国別の南米バトルロワイヤルゲーム市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別のバトルロワイヤルゲーム市場規模一覧
8.1 国別のグローバルバトルロワイヤルゲームの市場規模&CAGR、2017年 VS 2021年 VS 2028年
8.2 国別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028)
8.3 米国
8.3.1 米国バトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.3.2 製品別の米国売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.3.3 "アプリケーション別の米国売上市場のシェア、2021年 VS 2028年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパバトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.4.2 製品別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.5 中国
8.5.1 中国バトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.5.2 製品別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.5.3 アプリケーション別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.6 日本
8.6.1 日本バトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.6.2 製品別の日本バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.6.3 アプリケーション別の日本バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.7 韓国
8.7.1 韓国バトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.7.2 製品別の韓国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.7.3 アプリケーション別の韓国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアバトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.8.2 製品別の東南アジアバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.9 インド
8.9.1 インドバトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.9.2 製品別のインドバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021 VS 2028年
8.9.3 アプリケーション別のインドバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021 VS 2028年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム市場規模(2017~2028)
8.10.2 製品別の中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021 VS 2028年9 会社概要
9.1 Respawn
9.1.1 Respawn 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Respawn 会社紹介と事業概要
9.1.3 Respawn バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Respawn バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.1.5 Respawn 最近の動向
9.2 Epic Games
9.2.1 Epic Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Epic Games 会社紹介と事業概要
9.2.3 Epic Games バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Epic Games バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.2.5 Epic Games 最近の動向
9.3 PUBG
9.3.1 PUBG 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 PUBG 会社紹介と事業概要
9.3.3 PUBG バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 PUBG バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.3.5 PUBG 最近の動向
9.4 Dice
9.4.1 Dice 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Dice 会社紹介と事業概要
9.4.3 Dice バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Dice バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.4.5 Dice 最近の動向
9.5 Treyarch
9.5.1 Treyarch 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Treyarch 会社紹介と事業概要
9.5.3 Treyarch バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Treyarch バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.5.5 Treyarch 最近の動向
9.6 Tencent
9.6.1 Tencent 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Tencent 会社紹介と事業概要
9.6.3 Tencent バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Tencent バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.6.5 Tencent 最近の動向
9.7 Bethesda Game Studios
9.7.1 Bethesda Game Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 Bethesda Game Studios 会社紹介と事業概要
9.7.3 Bethesda Game Studios バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 Bethesda Game Studios バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.7.5 Bethesda Game Studios 最近の動向
9.8 Daybreak
9.8.1 Daybreak 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Daybreak 会社紹介と事業概要
9.8.3 Daybreak バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Daybreak バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.8.5 Daybreak 最近の動向
9.9 Davevillz
9.9.1 Davevillz 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Davevillz 会社紹介と事業概要
9.9.3 Davevillz バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Davevillz バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.9.5 Davevillz 最近の動向
9.10 Automaton
9.10.1 Automaton 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Automaton 会社紹介と事業概要
9.10.3 Automaton バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Automaton バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.10.5 Automaton 最近の動向
9.11 Proletariat
9.11.1 Proletariat 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 Proletariat 会社紹介と事業概要
9.11.3 Proletariat バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 Proletariat バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.11.5 Proletariat 最近の動向
9.12 Mediatonic
9.12.1 Mediatonic 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.12.2 Mediatonic 会社紹介と事業概要
9.12.3 Mediatonic バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.12.4 Mediatonic バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.12.5 Mediatonic 最近の動向
9.13 Triternion
9.13.1 Triternion 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.13.2 Triternion 会社紹介と事業概要
9.13.3 Triternion バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション
9.13.4 Triternion バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル)
9.13.5 Triternion 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
表 1. 売上とCAGR:中国VS世界(2017-2028、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社バトルロワイヤルゲームの売上、2021年の収益に基づきランキング(2017-2022、百万米ドル) 表 6. グローバルバトルロワイヤルゲームのメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 7. グローバルバトルロワイヤルゲームの合併と買収、拡張計画 表 8. 主要会社のバトルロワイヤルゲーム製品タイプ 表 9. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 10. 中国の主要会社バトルロワイヤルゲームの売上、2021年の収益に基づきランキング(2017-2022、百万米ドル) 表 11. 中国の主要会社バトルロワイヤルゲームの売上シェア、2017-2022 表 12. グローバルバトルロワイヤルゲームの主な原材料の主要サプライヤー 表 13. グローバルバトルロワイヤルゲームの代表的な顧客 表 14. バトルロワイヤルゲーム代表的なディストリビューター 表 15. 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2017 VS 2021 VS 2028、百万米ドル 表 16. アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2017 VS 2021 VS 2028、百万米ドル 表 17. 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上、2017 VS 2021 VS 2028、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028、百万米ドル) 表 19. 国別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上とCAGR、2017 VS 2021 VS 2028、百万米ドル 表 20. 国別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028、百万米ドル) 表 21. 国別のグローバルバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア(2017~2028) 表 22. Respawn 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 23. Respawn 会社紹介と事業概要 表 24. Respawn バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 25. Respawn バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 26. Respawn 最近の動向 表 27. Epic Games 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 28. Epic Games 会社紹介と事業概要 表 29. Epic Games バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 30. Epic Games バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 31. Epic Games 最近の動向 表 32. PUBG 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 33. PUBG 会社紹介と事業概要 表 34. PUBG バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 35. PUBG バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 36. PUBG 最近の動向 表 37. Dice 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 38. Dice 会社紹介と事業概要 表 39. Dice バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 40. Dice バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 41. Dice 最近の動向 表 42. Treyarch 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 43. Treyarch 会社紹介と事業概要 表 44. Treyarch バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 45. Treyarch バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 46. Treyarch 最近の動向 表 47. Tencent 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 48. Tencent 会社紹介と事業概要 表 49. Tencent バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 50. Tencent バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 51. Tencent 最近の動向 表 52. Bethesda Game Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 53. Bethesda Game Studios 会社紹介と事業概要 表 54. Bethesda Game Studios バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 55. Bethesda Game Studios バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 56. Bethesda Game Studios 最近の動向 表 57. Daybreak 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 58. Daybreak 会社紹介と事業概要 表 59. Daybreak バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 60. Daybreak バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 61. Daybreak 最近の動向 表 62. Davevillz 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 63. Davevillz 会社紹介と事業概要 表 64. Davevillz バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 65. Davevillz バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 66. Davevillz 最近の動向 表 67. Automaton 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 68. Automaton 会社紹介と事業概要 表 69. Automaton バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 70. Automaton バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 71. Automaton 最近の動向 表 72. Proletariat 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 73. Proletariat 会社紹介と事業概要 表 74. Proletariat バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 75. Proletariat バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 76. Proletariat 最近の動向 表 77. Mediatonic 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 78. Mediatonic 会社紹介と事業概要 表 79. Mediatonic バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 80. Mediatonic バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 81. Mediatonic 最近の動向 表 82. Triternion 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 83. Triternion 会社紹介と事業概要 表 84. Triternion バトルロワイヤルゲームモデル、仕様、アプリケーション 表 85. Triternion バトルロワイヤルゲーム売上と粗利益率(2017~2022、百万米ドル) 表 86. Triternion 最近の動向 表 87. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバルバトルロワイヤルゲームの売上、(2017-2028、百万米ドル) 図 3. 中国バトルロワイヤルゲームの売上、(2017-2028、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国バトルロワイヤルゲーム市場シェア(2017-2028) 図 5. 会社別のグローバルバトルロワイヤルゲームの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2021年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2020年 VS 2021年 VS 2022年 図 7. 産業チェーン 図 8. バトルロワイヤルゲーム調達モデル分析 図 9. バトルロワイヤルゲーム販売モデル 図 10. バトルロワイヤルゲーム販売チャネル:直販と流通 図 11. Client Type 図 12. Webgame Type 図 13. 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028、百万米ドル) 図 14. 製品別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上市場シェア(2017~2028)8 図 15. PC 図 16. Mobile 図 17. Tablet 図 18. Others 図 19. アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上(2017~2028、百万米ドル) 図 20. アプリケーション別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上市場シェア(2017~2028) 図 21. 地域別のグローバルバトルロワイヤルゲームの売上市場シェア(2017~2028) 図 22. 北米バトルロワイヤルゲームの売上と予測(2017~2028、百万米ドル) 図 23. 国別の北米バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 図 24. ヨーロッパバトルロワイヤルゲームの売上と予測(2017~2028、百万米ドル) 図 25. 国別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 図 26. アジア太平洋地域バトルロワイヤルゲームの売上と予測(2017~2028、百万米ドル) 図 27. 国・地域別のアジア太平洋地域バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 図 28. 南米バトルロワイヤルゲームの売上と予測(2017~2028、百万米ドル) 図 29. 国別の南米バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 図 30. 中東・アフリカバトルロワイヤルゲームの売上と予測(2017~2028、百万米ドル) 図 31. 米国の売上(2017~2028、百万米ドル) 図 32. 製品別の米国バトルロワイヤルゲーム売上市場シェア、2021年 VS 2028年 図 33. アプリケーション別の米国売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 34. ヨーロッパ売上(2017~2028、百万米ドル) 図 35. 製品別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 36. アプリケーション別のヨーロッパバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 37. 中国の売上(2017~2028、百万米ドル) 図 38. 製品別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 39. アプリケーション別の中国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 40. 日本の売上(2017~2028、百万米ドル) 図 41. 製品別の日本バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 42. アプリケーション別の日本バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 43. 韓国の売上(2017~2028、百万米ドル) 図 44. 製品別の韓国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 45. アプリケーション別の韓国バトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 46. 東南アジアの売上(2017~2028、百万米ドル) 図 47. 製品別の東南アジアバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年VS 2028年 図 48. アプリケーション別の東南アジアバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年VS 2028年 図 49. インドの売上(2017~2028、百万米ドル) 図 50. 製品別のインドバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021 VS 2028年 図 51. アプリケーション別のインドバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021 VS 2028年 図 52. 中東・アフリカの売上(2017~2028、百万米ドル) 図 53. 製品別の中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021年 VS 2028年 図 54. アプリケーション別の中東・アフリカバトルロワイヤルゲーム売上の市場シェア、2021 VS 2028年 図 55. インタビュイー 図 56. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 57. データトライアングレーション【表と図のリスト】
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