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グローバルEスポーツのトップ会社の市場シェアおよびランキング 2025
Electronic Sports (eSports) - Global and China Top Players Market Share and Ranking 2025
発表日:2025-08-24
|産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
|ページ数:123
商品コード:1153024
|レポート形式:PDF
|訪問回数:475 回
- 発表日:2025-08-24
- 産業カテゴリー:ソフト及び商業サービス
- ページ数:123
- 商品コード:1153024
- レポート形式:PDF
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- 委託調査
- 研究方法

主要市場統計
このレポートはのグローバルEスポーツの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のEスポーツの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、Eスポーツの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2024年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルEスポーツの市場規模、2020年から2024年の歴史データ、2025年から2031年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルEスポーツの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (3)会社別の中国Eスポーツの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (4)グローバルEスポーツの主要消費地域、売上および需要構造 (5)Eスポーツ産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国Eスポーツの市場は2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測されている。米国のEスポーツ市場は、2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Onlineは %で成長し、市場全体の %を占め、Offlineは %で成長する。 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 Modern Times Group Activision Blizzard FACEIT Total Entertainment Network Gfinity Turner Broadcasting System CJ Corporation Valve Corporation Tencent Electronic Arts (EA) Hi-Rez Studios KaBuM Wargaming Public Rovio Entertainment GungHo Online Entertainment Alisports Twitch Interactive, Inc Riot Games, Inc Sony Corporation X1 Esports and Entertainment Ltd Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) Caffeine DLive Entertainment Pte. Ltd 製品別の市場セグメント: Media Rights (Subscription & Online Advertisement) Tickets and Merchandise Sponsorship & Direct Advertisement Publisher Fees Others アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Online Offline 地域別市場セグメント:地域分析対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:Eスポーツ製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルEスポーツ市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2020~2025) 第3章:中国Eスポーツ市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2020~2025) 第4章:Eスポーツ産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論
YH ResearchによるとのグローバルEスポーツの市場は2024年の2112百万米ドルから2031年には6679百万米ドルに成長し、2025年から2031年の間にCAGRは18.0%になると予測されている。 このレポートはのグローバルEスポーツの現状と今後の動向を調査および分析し、製品別、アプリケーション別、会社別、地域別と国別のEスポーツの市場規模を把握するのに役立つ。このレポートは、Eスポーツの世界市場を詳細かつ総合的に分析し、2024年を基準年とした場合の市場規模および前年比成長率を掲載している(単位:百万米ドル)。 市場をより深く理解するために、競合環境、主要な競合他社のプロファイル、それぞれの市場ランキングを掲載している。また、技術動向や新製品開発についても説明している。 サプライヤーの売上、市場シェア、企業プロファイルなど、市場内の競争環境を評価する。 ハイライト (1)グローバルEスポーツの市場規模、2020年から2024年の歴史データ、2025年から2031年の予測データ、(百万米ドル) (2)会社別のグローバルEスポーツの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (3)会社別の中国Eスポーツの売上、価格、市場シェア、業界ランキング2020-2025、(百万米ドル) (4)グローバルEスポーツの主要消費地域、売上および需要構造 (5)Eスポーツ産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 国別では、昨年、中国が世界市場の %を占め、中国の市場シェアは %から %に増加した。中国Eスポーツの市場は2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測されている。米国のEスポーツ市場は、2024年の 百万米ドルから2031年には 百万米ドルに成長し、2025年から2031年までのCAGRは %になると予測する。 セグメント別では、Onlineは %で成長し、市場全体の %を占め、Offlineは %で成長する。 会社別の市場セグメント:本レポートでは、以下を対象としている。 Modern Times Group Activision Blizzard FACEIT Total Entertainment Network Gfinity Turner Broadcasting System CJ Corporation Valve Corporation Tencent Electronic Arts (EA) Hi-Rez Studios KaBuM Wargaming Public Rovio Entertainment GungHo Online Entertainment Alisports Twitch Interactive, Inc Riot Games, Inc Sony Corporation X1 Esports and Entertainment Ltd Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) Caffeine DLive Entertainment Pte. Ltd 製品別の市場セグメント: Media Rights (Subscription & Online Advertisement) Tickets and Merchandise Sponsorship & Direct Advertisement Publisher Fees Others アプリケーション別の市場セグメント:以下のように分けられる。 Online Offline 地域別市場セグメント:地域分析対象 北米(米国、カナダ、メキシコ) ヨーロッパ(ドイツ、フランス、イギリス、ロシア、イタリア、その他のヨーロッパ地域) アジア太平洋地域(中国、日本、韓国、インド、東南アジア、オーストラリア、その他のアジア太平洋地域) 南米(ブラジル、その他の南米地域) 中東・アフリカ レポートには以下の内容が含まれている。 第1章:Eスポーツ製品範囲、グローバルの売上、中国の売上、発展機会、課題、動向、政策について説明する 第2章:グローバルEスポーツ市場シェアと主要メーカーのランキング、売上(2020~2025) 第3章:中国Eスポーツ市場シェアと主要メーカーランキング、売上(2020~2025) 第4章:Eスポーツ産業チェーン、上流産業、中流産業、下流産業 第5章:製品別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第6章:アプリケーション別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第7章:地域別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第8章:国別の売上、パーセント&CAGR(2020~2031) 第9章:企業概要:製品仕様、アプリケーション、最近の開発状況、売上、粗利益率など、市場における主要企業の基本状況を詳しく紹介する 第10章:結論【概要】
【総目録】
1 市場概要
1.1 Eスポーツの定義
1.2 グローバルEスポーツの市場規模・予測
1.3 中国Eスポーツの市場規模・予測
1.4 世界市場における中国Eスポーツの市場シェア
1.5 Eスポーツ市場規模、中国VS世界、成長率(2020-2031)
1.6 Eスポーツ市場ダイナミクス
1.6.1 Eスポーツ市場ドライバ
1.6.2 Eスポーツ市場の制約
1.6.3 Eスポーツ業界動向
1.6.4 Eスポーツ産業政策2 世界主要会社市場シェアとランキング
2.1 会社別の世界Eスポーツ売上の市場シェア(2020~2025)
2.2 グローバルEスポーツのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)
2.3 グローバルEスポーツの市場集中度
2.4 グローバルEスポーツの合併と買収、拡張計画
2.5 主要会社のEスポーツ製品タイプ
2.6 主要会社の本社とサービスエリア3 中国主要会社市場シェアとランキング
3.1 会社別の中国Eスポーツ売上の市場シェア(2020-2025年)
3.2 中国Eスポーツのトップ会社、マーケットポジション(ティア1、ティア2、ティア3)4 産業チェーン分析
4.1 Eスポーツ産業チェーン
4.2 上流産業分析
4.2.1 Eスポーツの主な原材料
4.2.2 主な原材料の主要サプライヤー
4.3 中流産業分析
4.4 下流産業分析
4.5 生産モード
4.6 Eスポーツ調達モデル
4.7 Eスポーツ業界の販売モデルと販売チャネル
4.7.1 Eスポーツ販売モデル
4.7.2 Eスポーツ代表的なディストリビューター5 製品別のEスポーツ一覧
5.1 Eスポーツ分類
5.1.1 Media Rights (Subscription & Online Advertisement)
5.1.2 Tickets and Merchandise
5.1.3 Sponsorship & Direct Advertisement
5.1.4 Publisher Fees
5.1.5 Others
5.2 製品別のグローバルEスポーツの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031年
5.3 製品別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031)6 アプリケーション別のEスポーツ一覧
6.1 Eスポーツアプリケーション
6.1.1 Online
6.1.2 Offline
6.2 アプリケーション別のグローバルEスポーツの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031
6.3 アプリケーション別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031)7 地域別のEスポーツ市場規模一覧
7.1 地域別のグローバルEスポーツの売上、2020 VS 2024 VS 2031
7.2 地域別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031)
7.3 北米
7.3.1 北米Eスポーツ市場規模・予測(2020~2031)
7.3.2 国別の北米Eスポーツ市場規模シェア
7.4 ヨーロッパ
7.4.1 ヨーロッパEスポーツ市場規模・予測(2020~2031)
7.4.2 国別のヨーロッパEスポーツ市場規模シェア
7.5 アジア太平洋地域
7.5.1 アジア太平洋地域Eスポーツ市場規模および予測(2020~2031)
7.5.2 国・地域別のアジア太平洋地域Eスポーツ市場規模シェア
7.6 南米
7.6.1 南米Eスポーツ市場規模・予測(2020~2031)
7.6.2 国別の南米Eスポーツ市場規模シェア
7.7 中東・アフリカ8 国別のEスポーツ市場規模一覧
8.1 国別のグローバルEスポーツの市場規模&CAGR、2020 VS 2024 VS 2031
8.2 国別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031)
8.3 米国
8.3.1 米国の市場規模(2020~2031)
8.3.2 製品別の米国Eスポーツ売上市場シェア、2024 VS 2031年
8.3.3 アプリケーション別の米国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.4 ヨーロッパ
8.4.1 ヨーロッパEスポーツ市場規模(2020~2031)
8.4.2 製品別のヨーロッパEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.4.3 アプリケーション別のヨーロッパEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.5 中国
8.5.1 中国Eスポーツ市場規模(2020~2031)
8.5.2 製品別の中国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.5.3 アプリケーション別の中国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.6 日本
8.6.1 日本Eスポーツ市場規模(2020~2031)
8.6.2 製品別の日本Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.6.3 アプリケーション別の日本Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.7 韓国
8.7.1 韓国Eスポーツ市場規模(2020~2031)
8.7.2 製品別の韓国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.7.3 アプリケーション別の韓国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.8 東南アジア
8.8.1 東南アジアのEスポーツ市場規模(2020~2031)
8.8.2 製品別の東南アジアのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.8.3 アプリケーション別の東南アジアのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.9 インド
8.9.1 インドEスポーツ市場規模(2020~2031)
8.9.2 製品別のインドEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.9.3 アプリケーション別のインドEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.10 中東・アフリカ
8.10.1 中東・アフリカEスポーツ市場規模(2020~2031)
8.10.2 製品別の中東・アフリカのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年
8.10.3 アプリケーション別の中東・アフリカのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年9 会社概要
9.1 Modern Times Group
9.1.1 Modern Times Group 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.1.2 Modern Times Group会社紹介と事業概要
9.1.3 Modern Times Group Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.1.4 Modern Times Group Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.1.5 Modern Times Group 最近の動向
9.2 Activision Blizzard
9.2.1 Activision Blizzard 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.2.2 Activision Blizzard会社紹介と事業概要
9.2.3 Activision Blizzard Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.2.4 Activision Blizzard Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.2.5 Activision Blizzard 最近の動向
9.3 FACEIT
9.3.1 FACEIT 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.3.2 FACEIT会社紹介と事業概要
9.3.3 FACEIT Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.3.4 FACEIT Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.3.5 FACEIT 最近の動向
9.4 Total Entertainment Network
9.4.1 Total Entertainment Network 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.4.2 Total Entertainment Network会社紹介と事業概要
9.4.3 Total Entertainment Network Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.4.4 Total Entertainment Network Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.4.5 Total Entertainment Network 最近の動向
9.5 Gfinity
9.5.1 Gfinity 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.5.2 Gfinity会社紹介と事業概要
9.5.3 Gfinity Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.5.4 Gfinity Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.5.5 Gfinity 最近の動向
9.6 Turner Broadcasting System
9.6.1 Turner Broadcasting System 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.6.2 Turner Broadcasting System会社紹介と事業概要
9.6.3 Turner Broadcasting System Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.6.4 Turner Broadcasting System Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.6.5 Turner Broadcasting System 最近の動向
9.7 CJ Corporation
9.7.1 CJ Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.7.2 CJ Corporation会社紹介と事業概要
9.7.3 CJ Corporation Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.7.4 CJ Corporation Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.7.5 CJ Corporation 最近の動向
9.8 Valve Corporation
9.8.1 Valve Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.8.2 Valve Corporation会社紹介と事業概要
9.8.3 Valve Corporation Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.8.4 Valve Corporation Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.8.5 Valve Corporation 最近の動向
9.9 Tencent
9.9.1 Tencent 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.9.2 Tencent会社紹介と事業概要
9.9.3 Tencent Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.9.4 Tencent Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.9.5 Tencent 最近の動向
9.10 Electronic Arts (EA)
9.10.1 Electronic Arts (EA) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.10.2 Electronic Arts (EA)会社紹介と事業概要
9.10.3 Electronic Arts (EA) Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.10.4 Electronic Arts (EA) Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.10.5 Electronic Arts (EA) 最近の動向
9.11 Hi-Rez Studios
9.11.1 Hi-Rez Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.11.2 Hi-Rez Studios会社紹介と事業概要
9.11.3 Hi-Rez Studios Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.11.4 Hi-Rez Studios Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.11.5 Hi-Rez Studios 最近の動向
9.12 KaBuM
9.12.1 KaBuM 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.12.2 KaBuM会社紹介と事業概要
9.12.3 KaBuM Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.12.4 KaBuM Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.12.5 KaBuM 最近の動向
9.13 Wargaming Public
9.13.1 Wargaming Public 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.13.2 Wargaming Public会社紹介と事業概要
9.13.3 Wargaming Public Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.13.4 Wargaming Public Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.13.5 Wargaming Public 最近の動向
9.14 Rovio Entertainment
9.14.1 Rovio Entertainment 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.14.2 Rovio Entertainment会社紹介と事業概要
9.14.3 Rovio Entertainment Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.14.4 Rovio Entertainment Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.14.5 Rovio Entertainment 最近の動向
9.15 GungHo Online Entertainment
9.15.1 GungHo Online Entertainment 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.15.2 GungHo Online Entertainment会社紹介と事業概要
9.15.3 GungHo Online Entertainment Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.15.4 GungHo Online Entertainment Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.15.5 GungHo Online Entertainment 最近の動向
9.16 Alisports
9.16.1 Alisports 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.16.2 Alisports会社紹介と事業概要
9.16.3 Alisports Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.16.4 Alisports Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.16.5 Alisports 最近の動向
9.17 Twitch Interactive, Inc
9.17.1 Twitch Interactive, Inc 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.17.2 Twitch Interactive, Inc会社紹介と事業概要
9.17.3 Twitch Interactive, Inc Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.17.4 Twitch Interactive, Inc Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.17.5 Twitch Interactive, Inc 最近の動向
9.18 Riot Games, Inc
9.18.1 Riot Games, Inc 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.18.2 Riot Games, Inc会社紹介と事業概要
9.18.3 Riot Games, Inc Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.18.4 Riot Games, Inc Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.18.5 Riot Games, Inc 最近の動向
9.19 Sony Corporation
9.19.1 Sony Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.19.2 Sony Corporation会社紹介と事業概要
9.19.3 Sony Corporation Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.19.4 Sony Corporation Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.19.5 Sony Corporation 最近の動向
9.20 X1 Esports and Entertainment Ltd
9.20.1 X1 Esports and Entertainment Ltd 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.20.2 X1 Esports and Entertainment Ltd会社紹介と事業概要
9.20.3 X1 Esports and Entertainment Ltd Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.20.4 X1 Esports and Entertainment Ltd Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.20.5 X1 Esports and Entertainment Ltd 最近の動向
9.21 Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)
9.21.1 Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.21.2 Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)会社紹介と事業概要
9.21.3 Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.21.4 Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.21.5 Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) 最近の動向
9.22 Caffeine
9.22.1 Caffeine 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.22.2 Caffeine会社紹介と事業概要
9.22.3 Caffeine Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.22.4 Caffeine Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.22.5 Caffeine 最近の動向
9.23 DLive Entertainment Pte. Ltd
9.23.1 DLive Entertainment Pte. Ltd 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位
9.23.2 DLive Entertainment Pte. Ltd会社紹介と事業概要
9.23.3 DLive Entertainment Pte. Ltd Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション
9.23.4 DLive Entertainment Pte. Ltd Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025)
9.23.5 DLive Entertainment Pte. Ltd 最近の動向10 結論11 方法論と情報源
11.1 研究方法論
11.2 データソース
11.2.1 二次資料
11.2.2 一次資料
11.3 データ クロスバリデーション
11.4 免責事項
表の一覧 表 1. 売上とCAGR:中国 VS 世界(2020-2031、百万米ドル) 表 2. 市場の制約 表 3. 市場動向 表 4. 業界方針 表 5. 世界の主要会社Eスポーツの売上、2024年の収益に基づきランキング(2020-2025、百万米ドル) 表 6. 世界の主要会社Eスポーツの売上シェア、2020-2025、2024年のデータに基づきランキング 表 7. グローバルEスポーツのメーカー市場集中率(CR3、HHI) 表 8. グローバルEスポーツの合併と買収、拡張計画 表 9. 主要会社のEスポーツ製品タイプ 表 10. 主要会社の本社所在地とサービスエリア 表 11. 中国の主要会社Eスポーツの売上、2024年の収益に基づきランキング(2020-2025、百万米ドル) 表 12. 中国主要会社Eスポーツの売上シェア、2020-2025 表 13. グローバルEスポーツの主な原材料の主要サプライヤー 表 14. グローバルEスポーツの代表的な顧客 表 15. Eスポーツ代表的なディストリビューター 表 16. 製品別のグローバルEスポーツの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 17. アプリケーション別のグローバルEスポーツの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 18. 地域別のグローバルEスポーツの売上、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 19. 地域別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031、百万米ドル) 表 20. 国別のグローバルEスポーツの売上とCAGR、2020 VS 2024 VS 2031、百万米ドル 表 21. 国別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031、百万米ドル) 表 22. 国別のグローバルEスポーツ売上の市場シェア(2020~2031) 表 23. Modern Times Group 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 24. Modern Times Group会社紹介と事業概要 表 25. Modern Times Group Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 26. Modern Times Group Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 27. Modern Times Group 最近の動向 表 28. Activision Blizzard 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 29. Activision Blizzard会社紹介と事業概要 表 30. Activision Blizzard Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 31. Activision Blizzard Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 32. Activision Blizzard 最近の動向 表 33. FACEIT 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 34. FACEIT会社紹介と事業概要 表 35. FACEIT Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 36. FACEIT Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 37. FACEIT 最近の動向 表 38. Total Entertainment Network 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 39. Total Entertainment Network会社紹介と事業概要 表 40. Total Entertainment Network Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 41. Total Entertainment Network Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 42. Total Entertainment Network 最近の動向 表 43. Gfinity 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 44. Gfinity会社紹介と事業概要 表 45. Gfinity Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 46. Gfinity Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 47. Gfinity 最近の動向 表 48. Turner Broadcasting System 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 49. Turner Broadcasting System会社紹介と事業概要 表 50. Turner Broadcasting System Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 51. Turner Broadcasting System Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 52. Turner Broadcasting System 最近の動向 表 53. CJ Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 54. CJ Corporation会社紹介と事業概要 表 55. CJ Corporation Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 56. CJ Corporation Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 57. CJ Corporation 最近の動向 表 58. Valve Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 59. Valve Corporation会社紹介と事業概要 表 60. Valve Corporation Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 61. Valve Corporation Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 62. Valve Corporation 最近の動向 表 63. Tencent 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 64. Tencent会社紹介と事業概要 表 65. Tencent Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 66. Tencent Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 67. Tencent 最近の動向 表 68. Electronic Arts (EA) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 69. Electronic Arts (EA)会社紹介と事業概要 表 70. Electronic Arts (EA) Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 71. Electronic Arts (EA) Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 72. Electronic Arts (EA) 最近の動向 表 73. Hi-Rez Studios 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 74. Hi-Rez Studios会社紹介と事業概要 表 75. Hi-Rez Studios Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 76. Hi-Rez Studios Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 77. Hi-Rez Studios 最近の動向 表 78. KaBuM 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 79. KaBuM会社紹介と事業概要 表 80. KaBuM Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 81. KaBuM Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 82. KaBuM 最近の動向 表 83. Wargaming Public 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 84. Wargaming Public会社紹介と事業概要 表 85. Wargaming Public Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 86. Wargaming Public Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 87. Wargaming Public 最近の動向 表 88. Rovio Entertainment 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 89. Rovio Entertainment会社紹介と事業概要 表 90. Rovio Entertainment Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 91. Rovio Entertainment Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 92. Rovio Entertainment 最近の動向 表 93. GungHo Online Entertainment 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 94. GungHo Online Entertainment会社紹介と事業概要 表 95. GungHo Online Entertainment Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 96. GungHo Online Entertainment Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 97. GungHo Online Entertainment 最近の動向 表 98. Alisports 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 99. Alisports会社紹介と事業概要 表 100. Alisports Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 101. Alisports Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 102. Alisports 最近の動向 表 103. Twitch Interactive, Inc 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 104. Twitch Interactive, Inc会社紹介と事業概要 表 105. Twitch Interactive, Inc Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 106. Twitch Interactive, Inc Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 107. Twitch Interactive, Inc 最近の動向 表 108. Riot Games, Inc 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 109. Riot Games, Inc会社紹介と事業概要 表 110. Riot Games, Inc Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 111. Riot Games, Inc Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 112. Riot Games, Inc 最近の動向 表 113. Sony Corporation 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 114. Sony Corporation会社紹介と事業概要 表 115. Sony Corporation Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 116. Sony Corporation Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 117. Sony Corporation 最近の動向 表 118. X1 Esports and Entertainment Ltd 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 119. X1 Esports and Entertainment Ltd会社紹介と事業概要 表 120. X1 Esports and Entertainment Ltd Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 121. X1 Esports and Entertainment Ltd Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 122. X1 Esports and Entertainment Ltd 最近の動向 表 123. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 124. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited)会社紹介と事業概要 表 125. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 126. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 127. Loco (Stoughton Street Tech Labs Private Limited) 最近の動向 表 128. Caffeine 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 129. Caffeine会社紹介と事業概要 表 130. Caffeine Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 131. Caffeine Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 132. Caffeine 最近の動向 表 133. DLive Entertainment Pte. Ltd 企業情報、本社、サービスエリア、市場地位 表 134. DLive Entertainment Pte. Ltd会社紹介と事業概要 表 135. DLive Entertainment Pte. Ltd Eスポーツモデル、仕様、アプリケーション 表 136. DLive Entertainment Pte. Ltd Eスポーツ売上と粗利益率(2020~2025、百万米ドル) 表 137. DLive Entertainment Pte. Ltd 最近の動向 表 138. 調査対象範囲 図の一覧 図 1. 写真 図 2. グローバルEスポーツの売上、(2020-2031、百万米ドル) 図 3. 中国Eスポーツ売上、(2020-2031、百万米ドル) 図 4. 世界における売上別の中国Eスポーツ市場シェア(2020-2031) 図 5. 会社別のグローバルEスポーツの市場シェア(ティア1、ティア2、ティア3)、2024年 図 6. ティア別の中国主要企業の市場シェア、2024年 図 7. 産業チェーン 図 8. Eスポーツ調達モデル分析 図 9. Eスポーツ販売モデル 図 10. Eスポーツ販売チャネル:直販と流通 図 11. Media Rights (Subscription & Online Advertisement) 図 12. Tickets and Merchandise 図 13. Sponsorship & Direct Advertisement 図 14. Publisher Fees 図 15. Others 図 16. 製品別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 17. 製品別のグローバルEスポーツ売上の市場シェア(2020~2031) 図 18. Online 図 19. Offline 図 20. アプリケーション別のグローバルEスポーツの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 21. アプリケーション別のグローバルEスポーツ売上の市場シェア(2020~2031) 図 22. 地域別のグローバルEスポーツ売上の市場シェア(2020~2031) 図 23. 北米Eスポーツ売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 24. 国別の北米Eスポーツ売上の市場シェア、2024年 図 25. ヨーロッパEスポーツの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 26. 国別のヨーロッパEスポーツ売上の市場シェア、2024年 図 27. アジア太平洋地域Eスポーツの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 28. 国・地域別のアジア太平洋地域Eスポーツ売上の市場シェア、2024年 図 29. 南米Eスポーツの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 30. 国別の南米Eスポーツ売上の市場シェア、2024年 図 31. 中東・アフリカEスポーツの売上と予測(2020~2031、百万米ドル) 図 32. 米国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 33. 製品別の米国Eスポーツ売上市場シェア、2024 VS 2031年 図 34. アプリケーション別の米国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 35. ヨーロッパの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 36. 製品別のヨーロッパEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 37. アプリケーション別のヨーロッパEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 38. 中国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 39. 製品別の中国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 40. アプリケーション別の中国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 41. 日本の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 42. 製品別の日本Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 43. アプリケーション別の日本Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 44. 韓国の売上(2020~2031、百万米ドル) 図 45. 製品別の韓国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 46. アプリケーション別の韓国Eスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 47. 東南アジアの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 48. 製品別の東南アジアのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 49. アプリケーション別の東南アジアのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 50. インドの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 51. 製品別のインドEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 52. アプリケーション別のインドEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 53. 中東・アフリカの売上(2020~2031、百万米ドル) 図 54. 製品別の中東・アフリカのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 55. アプリケーション別の中東・アフリカのEスポーツ売上の市場シェア、2024 VS 2031年 図 56. インタビュイー 図 57. ボトムアップ・アプローチとトップダウン・アプローチ 図 58. データトライアングレーション【表と図のリスト】
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