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市場調査:世界のライセンスエンターテイメントとキャラクター商品市場は2024年までに約1,667億8,000万米ドルと予測

市場調査:世界のライセンスエンターテイメントとキャラクター商品市場は2024年までに約1,667億8,000万米ドルと予測

発表時期: 2025-02-13 | 読書回数: 662

2025年2月13日に、YH Research株式会社が発行した「グローバルライセンスエンターテイメントのトップ会社の市場シェアおよびランキング 2025」によると、本レポートでは、ライセンスエンターテイメント市場の定義、分類、用途、産業チェーン構造に関する情報を提供するとともに、開発方針と計画、製造プロセスやコスト構造についても考察し、ライセンスエンターテイメント市場の現在の開発状況や今後の市場動向について分析します。また、ライセンスエンターテイメント市場を主要生産地域、主要消費地域、主要メーカーにおける生産と消費の観点から分析します。

ライセンス・エンターテイメントおよびキャラクター商品市場には、様々なエンターテイメント・フランチャイズのキャラクターや知的財産を使用した商品の制作、流通、販売が含まれる。 これらの商品は、映画スタジオ、テレビネットワーク、アニメ制作者、ゲーム開発者などの著作権所有者からライセンスを受け、サードパーティ企業によって制作される。 これらの商品には、玩具、アパレル、アクセサリー、家庭装飾品、ビデオゲームなどが含まれ、これらはすべて人気のあるエンターテイメント・コンテンツを中心にデザインされている。

市場トレンドの進化

ライセンス・エンターテインメント・キャラクター商品
-市場規模の大幅な成長:世界市場は2024年に約1,667億8,000万米ドルと評価され、2031年には2,688億1,000万米ドルに達すると予想され、2025~2031年の年平均成長率は6.77%と、着実な成長傾向を示している。
-消費者層の拡大:子供から大人など異なる層に拡大し、例えばマーベル作品などでは、多くの大人ファンが周辺機器を購入するようになる。
-カテゴリーの多様化:従来の玩具やアパレルに加え、デジタル技術やオンライン体験を組み合わせたバーチャルグッズなど、新たなカテゴリーが台頭。
-クロスセクター統合の深化:テーマパークやIPレストランなど、文化観光、ケータリング、その他の業界との継続的な統合。

中核的競争相手の戦略的配置
-ウォルト・ディズニー・カンパニー:豊富なIPを核に、映画、テレビ、テーマパーク、商品ライセンスなど、複数の分野の相乗的な発展により、産業チェーン全体のエコロジーを構築しており、業界における地位を固めるため、新規IPや周辺商品の投入を続けている。
-ハズブロ:人気玩具ブランドとキャラクターを基盤に、製品の革新と多様化に注力し、様々な派生玩具、ゲーム、その他の製品を発売し、買収や協力を通じてIPリソースを拡大している。
-ワーナー・ブラザース・ディスカバリー・チャンネル:DCコミックスなどの有名IPを基盤に、映画、テレビ、ゲーム、商品ライセンスなどの分野で事業を展開し、映画やテレビのユニバースの創造を通じてIPの影響力を高め、周辺商品の販売を促進している。
-ポケモンカンパニー:「ポケモン」のIPを中心に、ゲーム、アニメ、カードなど多角的にコンテンツを発信し、グローバルなファンを獲得するとともに、商品カテゴリーや市場を継続的に拡大している。
-マテル:バービーをはじめとするクラシックな玩具キャラクターをベースに、常に商品デザインを更新し、商品ラインを拡大し、映画やテレビなどの業界との連携を強化し、共同ブランド商品を発売している。

サプライチェーン構造の特徴
-川上:著作権者が大量の知的財産資源を所有し、認可の主導権を握り、映画・テレビ会社やゲーム会社など川下企業の製品開発・生産に大きな影響力を持つ。
-川中:製造企業は製品の設計、研究開発、製造を担当し、強力な設計能力、生産工程、品質管理レベルが要求され、原材料の供給やコスト管理などの問題に直面する。
-川下:流通業者、小売業者、Eコマース・プラットフォームなど、製品を消費者にプッシュする役割を担い、チャネルの拡大、マーケティング・プロモーション、顧客サービスに注力する。 市場の需要の変化や販売データからのフィードバックは、川上と川中に大きな影響を与える。

研究開発とイノベーションにおける最新の進展
-技術革新:3Dプリンター、人工知能、バーチャルリアリティなどの技術を利用し、バーチャルキャラクター同伴やAR体験付きキャラクターグッズなど、パーソナライズされたインタラクティブな商品を開発する。
-デザイン・イノベーション:バブルマートと「Ne Zha 2」のコラボレーションのように、映画のキャラクターとストーリーを「復元」することでファンを魅了するような、商品の詳細な復元と創造的なデザインに注力する。
-協業型イノベーション:ポニーフィリーがアミューズメント機器企業やケータリング企業と協業するなど、知財関係者が異業種企業と協業し、様々な要素を取り入れた商品を発売する。

規制・政策環境の適応
-知的財産権保護の強化:関連法規は継続的に改善され、知的財産権所有者と認可企業の権益を保護するため、侵害行為の取り締まりが強化されている。
-製品品質規制の強化:製品の安全性と品質に関する要求が強化され、企業は品質管理を強化し、製品が基準を満たすようにする必要がある。
-文化産業の発展を促進する政策:政府は文化・クリエイティブ産業の発展を支援する政策を導入し、ライセンス・エンターテイメントやキャラクター商品産業に有利な政策環境を提供している。

投資機会とリスク
-潜在的成長分野:デジタルライセンス商品、新技術と組み合わせたインタラクティブ体験商品、大人向けハイエンドコレクティブル、文化観光と娯楽プロジェクトの分野横断的統合は大きな成長の可能性を秘めている。
-リスク評価:著作権政策や製品品質規制の変更などの政策・規制リスク、知財熱リスク:知財熱はいったん低下すると、関連商品の需要が減少する可能性がある、競争リスク:業界は高度に集中しており、新規参入はプレッシャーにさらされている、消費者の嗜好を正確に予測することは困難であるため、消費者需要の変化リスク。

技術革新の推進要因と新たな機会
-原動力:消費者の新鮮な体験の追求、技術革新の技術的裏付けとなる技術開発、技術革新による競争力強化を企業に促す業界競争。
-競争環境の再構築:技術革新は、ブロックチェーン技術を利用したデジタル収集プラットフォームなど、ユニークな製品やモデルで市場に参入する機会を新規企業に与える。
-新たな機会:バーチャルキャラクター技術を開発する企業への投資や、IPとメタユニバースを組み合わせたプロジェクトへの参加など、投資家が新興テクノロジー企業に投資し、革新的なプロジェクト協力に参加する機会をもたらす。

今後の展望
ライセンス・エンターテインメントおよびキャラクター・マーチャンダイジング業界は、今後も成長を続けるだろう。 技術革新が進むにつれて、商品やサービスはより豊富で多様なものとなり、消費者のエンゲージメントや体験はさらに高まるだろう。 分野を超えた融合が当たり前になり、より多くのビジネスチャンスと消費シーンが生まれるだろう。 同時に、業界の競争は激化し、企業は市場で足場を固めるため、イノベーション、知財運用、市場拡大能力を継続的に向上させる必要がある。 投資家は、業界の技術革新動向、知的財産の発展ダイナミクス、政策環境の変化に注意を払い、投資機会を把握し、投資リスクを軽減する必要がある。

レポートの詳細内容・無料サンプルお申込み
https://www.yhresearch.co.jp/customized-reports

 

本レポートの利点
(1)市場規模の分析:本レポートは、過去のデータ(2020~2025年)と予測データ(2026~2031年)に基づいて、世界のライセンスエンターテイメント市場の成長トレンドと規模を分析しています。企業はこれを活用することで、市場の方向性を把握し、今後の戦略的な意思決定に役立てることができます。

(2)主要企業の詳細分析:世界のライセンスエンターテイメント市場で主要企業の売上、価格、シェア、ランキングに関するデータを提供し、企業が競争戦略立案に役立ちます。(2020~2025)

(3)中国市場のトレンド分析:中国のライセンスエンターテイメント市場に関する具体的なデータを分析し、主要企業の売上、価格、市場シェア、ランキングなどの情報を提供し、効果的な市場参入戦略を立てることができます。(2020~2025)

(4)主要消費地域:世界のライセンスエンターテイメントの主要消費地域の消費動向と需要構造を分析し、市場動向を把握することで、企業はターゲット市場を特定し、マーケティング戦略を最適化することができます。

(5)主要生産地域:世界のライセンスエンターテイメントの主要生産地域の生産量、生産能力、前年比成長率を分析し、企業が世界の供給状況を把握するための重要な情報を提供します。

(6)産業チェーン:産業チェーン(上流、中流、下流)の各段階を詳細に分析し、市場全体への影響を理解します。

 

目録
第1章:ライセンスエンターテイメント市場の定義、規模、成長予測、業界動向を説明します。また、世界市場および中国市場における売上高、販売量、平均価格についても考察します。

第2章:ライセンスエンターテイメントの世界市場での主要企業の市場シェア、ランキング、売上、販売量を評価し、各企業の市場戦略と今後の発展方向について詳しく分析します。(2020~2025)

第3章:ライセンスエンターテイメントの中国市場での主要企業に焦点を当て、売上、販売量、平均価格、市場シェア、業界ランキングを評価します。(2020~2025)

第4章:主要生産地域の生産量、市場シェア、予測を紹介し、年平均成長率(CAGR)で各地域の成長可能性を評価し、ライセンスエンターテイメント市場の地域別発展動向を把握します。(2020~2031)

第5章:ライセンスエンターテイメントの産業チェーン構造を分析し、川上、川中、川下の各セグメントを網羅し、各セグメントが市場に与える影響、業界における相互作用と競争力を調査します。

第6章:ライセンスエンターテイメント市場を製品別に分析し、各製品タイプの売上、販売量、平均価格、年平均成長率(CAGR)の推移を示すとともに、今後の市場動向を予測します。(2020~2031)

第7章:ライセンスエンターテイメント市場を用途別に分析し、用途別の販売量、平均価格、売上、市場シェア、成長率を分析します。(2020~2031)

第8章:世界のライセンスエンターテイメント市場の地域別売上、販売量、市場シェア、平均価格、CAGRを掲載されています。(2020~2031)

第9章:販売量、売上高、平均価格、市場シェア、今後数年間の予測などの主要数値を取り上げ、各国のライセンスエンターテイメント市場を詳細に分析します(2020~2031)

第10章:世界の主要ライセンスエンターテイメント企業の基本情報、製品特徴、市場戦略、最新動向を詳細に紹介し、売上、販売量、粗利益率などの指標で競争力を分析します。

第11章:結論

第12章:付録(研究方法論、データソース)

 

会社概要
YH Research(YHリサーチ) は、グローバルビジネスを支える市場調査会社として、業界レポート、カスタムリサーチ、IPOコンサルティング、ビジネスプラン作成支援など、企業の成長を加速させるための戦略的インサイトを提供しています。現在、5カ国に拠点を持ち、100カ国以上の企業に信頼されるデータを提供しています。当社のサービスは、カスタマイズ調査や業界分析を通じて、お客様の市場変化への迅速な対応と持続可能な成長を支援します。


【本件に関するお問い合わせ先】
YH Research株式会社

URL:https://www.yhresearch.co.jp

住所:東京都中央区勝どき五丁目12番4-1203号

TEL:050-5840-2692(日本);0081-5058402692(グローバル)

マーケティング担当:info@yhresearch.com

 


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